okladka
Ta książka od podstaw opisuje program 3D Studio MAX 3. Autor wyjaśnia:
  • podstawowe zasady pracy w trzech wymiarach,
  • pojęcia, jakie muszą sobie przyswoić użytkownicy programu,
  • modelowania za pomocą siatek,
  • modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych, powierzchni NURBS oraz systemów cząstek,
  • jakie znaczenie ma oświetlenie sceny,
  • ustawienie kamery,
  • tworzenie materiałów (łącznie z materiałem Raytrace),
  • teksturowanie obiektów za pomocą bitmap i map proceduralnych,
  • jak wprowadzić efekty atmosferyczne.

Część I: Podstawowe wiadomości o grafice trójwymiarowej i 3D Studio MAX (15)
Rozdział 1: Podstawowe wiadomości o grafice 3D i animacji (17)
  • Definicja grafiki 3D (17)
  • Przejście z dwu- do trójwymiarowej grafiki (19)
  • Podstawy trójwymiarowej grafiki komputerowej w 3D Studio MAX (21)
    • Podstawowe wiadomości o przestrzeni trójwymiarowej (21)
    • Współrzędne (21)
    • Osie (22)
    • Linie, łamane i wieloboki (23)
    • Trójwymiarowe obiekty (24)
    • Podstawowe wiadomości o punktach widokowych (Viewpoints) i oknach widokowych (Viewports) (25)
    • Podstawowe wiadomości o trybach wyświetlania (27)
    • Systemy współrzędnych (28)
    • Systemy współrzędnych i obrót obiektu (30)
    • Światła (32)
    • Kamery (33)
    • Rendering (33)
    • Animacja (37)
  • Podsumowanie (38)
Rozdział 2: Interfejs 3D Studio MAX 3 (39)
  • Interfejs trzeciej wersji MAX-a (39)
  • Praca z plikami (40)
    • Właściwości plików (41)
    • Łączenie plików (42)
    • Zastępowanie plików (43)
    • Importowanie plików (43)
  • Praca z odnośnikami (XRefs) (44)
    • Obiekty-odnośniki (XRefs Objects) (44)
    • Sceny-odnośniki (Xref Scenes) (46)
  • Praca z oknami widokowymi (Viewports) (47)
    • Konfigurowanie okien widokowych (47)
    • Ikony nawigacji (Viewport Controls) (50)
  • Wybieranie poleceń (51)
    • Menu boczne (52)
    • Skróty klawiaturowe (54)
    • Palety poleceń (55)
  • Przystosowywanie interfejsu MAX-a do potrzeb użytkownika (56)
    • Praca ze swobodnymi paskami narzędziowymi (56)
    • Korzystanie z panelu zakładek (Tab Panel) (61)
    • Ładowanie i zachowywanie ustawień użytkownika dla interfejsu (UI) (62)
    • Jednostki miary (Units), narzędzia przyciągania (Snaps) i inne pomoce rysunkowe (63)
      • Ustawianie jednostek miary (64)
      • Przyciąganie kursora (Snap) (65)
      • Praca z siatkami konstrukcyjnymi (Construction Grids) (67)
  • Kontrolowanie wyświetlania obiektów (68)
    • Ukrywanie obiektów (68)
    • Zamrażanie obiektów (70)
  • Nazywanie obiektów (70)
  • Praca z grupami (71)
  • Selekcja obiektów (72)
    • Selekcja pojedynczych obiektów (73)
    • Ramka selekcji (73)
    • Selekcja według nazwy (74)
    • Selekcja według koloru (75)
    • Imienne selekcje (75)
    Łączenie wszystkiego w całość (77)
    • Modelowanie (77)
  • Zastosowanie narzędzia Asset Manager (87)
  • Podsumowanie (88)
Część II: Modelowanie (91)
Rozdział 3: Podstawy modelowania (93)
  • Wybór metody modelowania (93)
  • Modelowanie za pomocą splajnów (94)
    • Manipulowanie wierzchołkami (96)
      • Wierzchołek typu Corner (96)
      • Wierzchołek typu Smooth (96)
      • Wierzchołek typu Bézier (97)
      • Wierzchołek typu Bézier Corner (98)
    • Segmenty i kroki (98)
    • Kształty (99)
      • Splajny renderowalne (99)
  • Modelowanie bazujące na wielobokach lub siatkach (100)
    • Struktura obiektu typu Mesh (101)
      • Wierzchołki (101)
      • Krawędzie (101)
      • Płaszczyzny elementarne (102)
    • Elementy (103)
    • Segmenty (103)
  • Modelowanie parametryczne (104)
  • Modelowanie powierzchni sklejanych (105)
    • Struktura powierzchni sklejanej (106)
    • Segmenty (107)
  • Modelowanie obiektów NURBS (107)
    • Krzywe NURBS (107)
    • Niezależne i zależne obiekty NURBS (108)
    • Powierzchnie NURBS (109)
  • Własności obiektów (okno Object Properties) (110)
    • Pole Object Information (110)
    • Pole Rendering Control (112)
    • Pole Motion Blur (112)
    • Pole Display Properties (113)
  • Podsumowanie (114)
Rozdział 4: Praca z obiektami (115)
  • Przemieszczanie, skalowanie i obracanie obiektów (115)
    • Używanie gizma transformacji (117)
    • Praca z układami współrzędnych (120)
    • Kontrolowanie środka transformacji (123)
      • Zmienianie położenia środka obrotu (124)
    • Wprowadzanie dokładnych parametrów transformacji (125)
  • Powielanie obiektów (128)
  • Narzędzia Align, Array i Mirror (129)
    • Praca z narzędziem Align (129)
    • Praca z narzędziem Array (131)
    • Praca z narzędziem Mirror (132)
  • Praca z narzędziem Spacing Tool (133)
  • Podsumowanie (135)
Rozdział 5: Modelowanie siatkowe (137)
  • Modelowanie na podstawie splajnów (137)
    • Tworzenie splajnów (137)
      • Polecenie Line (139)
      • Polecenie Text (140)
  • Edycja splajnów (143)
    • Edycja kształtów na poziomie obiektu (Base Object) (144)
    • Edycja kształtów na poziomie wierzchołków (Vertex) (146)
    • Edycja kształtów na poziomie segmentów (Segment) (147)
    • Edycja kształtów na poziomie splajnu (Spline) (148)
  • Tworzenie obiektów parametrycznych (151)
    • Tworzenie obiektów parametrycznych z wykorzystaniem metody AutoGrid (152)
  • Edytowalne siatki (155)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (155)
    • Edycja krawędzi (Edge) (158)
    • Edycja płaszczyzn elementarnych (Face) i wieloboków (Polygon) (159)
    • Edycja elementów (Element) (161)
  • Podsumowanie (164)
Rozdział 6: Narzędzia modelowania siatek (165)
  • Praca z modyfikatorami (165)
    • Stosowanie modyfikatorów wobec obiektów i elementów ich struktury (167)
    • Używanie gizma modyfikatora (167)
  • Korzystanie z listy modyfikatorów (168)
    • Rola historii obiektu w MAX-ie 3 (169)
    • Praca z listą modyfikatorów (169)
  • Tworzenie obiektów trójwymiarowych ze splajnów (173)
    • Wytłaczanie kształtów (modyfikator Extrude) (174)
    • Tworzenie brył obrotowych (modyfikator Lathe) (174)
  • Zaawansowane modelowanie siatek (177)
    • Modelowanie z użyciem modyfikatora MeshSmooth (177)
    • Obiekty złożone (179)
      • Obiekty typu Boolean (180)
      • Obiekty typu Scatter (182)
      • Obiekty typu Loft (183)
  • Podsumowanie (187)
Rozdział 7: Modelowanie przy użyciu powierzchni sklejanych (189)
  • Pojęcia dotyczące powierzchni sklejanych (189)
    • Konwertowanie obiektów na powierzchnie sklejane (191)
    • Powierzchnia sklejana obiektu typu Loft (192)
  • Praca z edytowalnymi powierzchniami sklejanymi (192)
    • Edycja powierzchni sklejanej na poziomie obiektu (194)
    • Edycja wierzchołków (Vertex) (194)
    • Edycja krawędzi (Edge) (195)
    • Edycja łat (Patch) (196)
  • Praca z narzędziami powierzchniowymi (198)
    • Generowanie powierzchni sklejanych za pomocą modyfikatora Surface (200)
  • Podsumowanie (202)
Rozdział 8: Powierzchnie NURBS (203)
  • Podstawowe informacje na temat obiektów NURBS (203)
  • Tworzenie krzywych NURBS (204)
    • Porównanie krzywych typu Point z krzywymi typu CV (205)
  • Tworzenie prostych powierzchni NURBS (209)
  • Edycja obiektów NURBS (209)
    • Polecenia NURBS dla punktów (Points) (211)
    • Polecenia NURBS dla krzywych (Curves) (211)
    • Polecenia NURBS dla powierzchni (Surface) (212)
  • Edycja struktury obiektów NURBS (215)
    • Edycja punktów (215)
    • Edycja krzywych (217)
    • Edycja powierzchni (219)
  • Przycinanie powierzchni NURBS (225)
  • Czas renderowania powierzchni NURBS (225)
    • Użycie parametrów Surface Approximation (225)
  • Podsumowanie (230)
Rozdział 9: Systemy cząstek (231)
  • Zastosowania systemów cząstek (231)
  • Typy systemów cząstek (232)
  • Praca z systemami cząstek (233)
    • Ustawianie parametrów (234)
    • Więcej o systemach cząstek (238)
      • Roleta Particle Generation (240)
      • Roleta Particle Type (241)
  • Kontrolowanie cząstek (245)
    • Stosowanie pól sił (Space Warp) (246)
      • Pole sił typu Wind (247)
      • Pole sił typu Gravity (247)
      • Pole sił typu Push (247)
      • Pole sił typu Motor (247)
      • Pola sił UDeflector, SDeflector, Deflector (247)
      • Pole sił typu Displace (248)
      • Pole sił typu Path Follow (248)
      • Pole sił typu PBomb (251)
  • Inne właściwości cząstek (253)
  • Podsumowanie (254)
Część III: Kompozycja sceny (255)
Rozdział 10: Podstawy kompozycji (257)
  • Podstawowe wiadomości o kamerach (257)
    • Długość ogniskowej i pole widzenia (FOV) (258)
    • Głębia ostrości i przysłona (259)
    • Ruch kamery (260)
      • Wodzenie (pan) i pochylanie (tilt) (261)
      • Śledzenie kamerą (truck) oraz najazdy i odjazdy kamery (dolly) (261)
      • Pochylanie (bank) i obroty kamery (roll) (262)
    • Płaszczyzna tnąca (Clipping Plane) i cel (Target) (262)
  • Podstawowe wiadomości o świetle (264)
    • Typy źródeł światła (266)
    • Parametry kontrolujące światło (267)
      • Jasność i kolor (267)
      • Cienie (268)
      • Blaknięcie (Attenuation) (269)
      • Stożek maksymalnej jasności (Hotspot) i stożek wygasania światła (Falloff) (270)
      • Polecenia Include i Exclude (włączania i wyłączania spod wpływu oświetlenia) (271)
  • Podstawowe wiadomości o materiałach (272)
    • Praca z kolorami (272)
    • Kolory materiałów (273)
    • Tryby cieniowania (szadery) (274)
    • Właściwości materiałów (276)
      • Lśnienie (Shininess) i siła lśnienia (Shininess Strength) (276)
      • Anizotropia (Anisotropy) (277)
      • Krycie (Opacity) (278)
      • Samoświecenie (Self-illumination) (278)
    • Stosowanie mapowanych materiałów (279)
  • Podsumowanie (281)
Rozdział 11: Światła i kamery (283)
  • Tworzenie kamery (283)
    • Tworzenie widoku kamery (284)
    • Praca z parametrami kamery (285)
      • Lens Length (długość ogniskowej) (285)
      • Zakresy kamery (Environment Ranges) (286)
      • Płaszczyzny tnące (Clipping Planes) (287)
  • Praca ze światłami (289)
    • Światło otaczające (Ambient) (290)
  • Tworzenie świateł (291)
    • Ustawianie koloru światła (292)
    • Opcje Include i Exclude (293)
    • Blaknięcie światła (Attenuation) (294)
    • Stożek maksymalnej jasności i stożek wygasania światła (Hotspot i Falloff) (296)
    • Cienie (296)
  • Specjalne oświetlenie (303)
    • Efekty atmosferyczne (303)
  • Praca z narzędziami służącymi do oświetlania (306)
    • Narzędzie Light Lister (306)
    • Narzędzie Light Include/Exclude (307)
  • Podsumowanie (308)
Rozdział 12: Podstawowe wiadomości o materiałach (309)
  • Praca z edytorem materiałów (Material Editor) (309)
    • Operowanie próbkami materiałów (310)
    • Operowanie materiałami (315)
    • Przypisywanie materiałów do obiektów (318)
  • Praca z bibliotekami materiałów (318)
  • Podstawowe wiadomości o typach materiałów (323)
  • Tworzenie standardowego materiału (325)
    • Praca z podstawowymi parametrami materiałów (326)
  • Podsumowanie (331)
Rozdział 13: Więcej o materiałach (333)
  • Praca z mapami w edytorze materiałów (333)
    • Tworzenie mapowanego materiału (337)
  • Podstawowe wiadomości o parametrach kontrolujących mapowanie (342)
    • Typy współrzędnych mapowania (345)
    • Nakładanie modyfikatora UVW Map (346)
    • Praca z współrzędnymi mapowania na poziomie struktury materiału (347)
  • Zastosowanie map proceduralnych (350)
  • Zastosowanie materiałów typu Raytrace (352)
  • Wskazówki na temat tworzenia wiarygodnych materiałów (354)
  • Podsumowanie (355)
Rozdział 14: Rendering (357)
  • Renderowanie sceny (357)
  • Parametry renderingu (359)
    • Rozmiar obrazu (360)
      • Pole Output Size (360)
    • Opcje renderingu (361)
    • Pole Render Output (362)
  • Opcje procedury renderującej MAX-a (364)
  • Wykorzystanie funkcji Anti-Aliasing (365)
    • Cienie typu Raytraced (368)
  • Praca z oknem Virtual Frame Buffer (368)
    • Narzędzia okna Virtual Frame Buffer (369)
    • Powiększanie i przesuwanie zawartości okna Virtual Frame Buffer (370)
  • Renderowanie animacji (370)
    • Rozmycie w ruchu (Motion Blur) (372)
    • Renderowanie półobrazów (379)
  • Efekty środowiskowe (Environment) (380)
    • Mgła wolumetryczna (Volume Fog) (381)
    • Mgła (Fog) (384)
    • Płomień (Combustion) (387)
    • Mapy tła (390)
    • Dopasowywanie perspektywy (393)
  • Podsumowanie (395)
Część IV: Animacja (397)
Rozdział 15: Podstawy animacji (399)
  • Co można animować w MAX-ie? (399)
  • Podstawy pracy animatora (400)
    • Zrozumienie zasad działania kontrolerów animacji (400)
      • Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (400)
      • Kontrolery proceduralne (401)
      • Kontrolery złożone (401)
      • Kontrolery systemów (402)
    • Znaczenie czasu dla animacji komputerowej (402)
    • Zaawansowane techniki animacji (403)
      • Trajektorie (404)
      • Ghosting (404)
      • Środki obrotu (405)
      • Połączenia i łańcuchy obiektów (406)
      • Kinematyka prosta (407)
      • Kinematyka odwrotna (407)
      • Odkształcanie siatki opartej na szkielecie (408)
      • Morfing (408)
      • Pola sił (409)
      • Animacja postaci (410)
      • Efekt pędu (410)
      • Miękka i twarda dynamika obiektów (411)
  • Podsumowanie (412)
Rozdział 16: Najważniejsze metody animacji (413)
  • Konfigurowanie czasu w MAX-ie (413)
    • Ustawianie prędkości odtwarzania animacji (414)
    • Format wyświetlania czasu (414)
    • Opcje odtwarzania podglądu animacji (415)
    • Zmiana i skalowanie czasu trwania animacji (415)
    • Poruszanie się pomiędzy kluczami (416)
    • Zastosowanie narzędzi kontroli czasu (417)
    • Renderowany podgląd animacji (418)
  • Tworzenie animacji metodą kluczowania (420)
    • Korzystanie z trajektorii (423)
  • Podstawy korzystania z okna Track View (424)
    • Otwieranie okna Track View (425)
    • Lista hierarchii i okno ścieżek (425)
    • Wprowadzanie podstawowych zmian w kluczach (427)
    • Praca z krzywymi kontrolnymi (431)
  • Praca z kontrolerami animacji (434)
    • Przypisywanie kontrolerów (434)
    • Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (436)
      • Kontrolery Béziera (436)
      • Kontrolery TCB (440)
      • Kontroler On/Off (443)
    • Kontrolery proceduralne (444)
      • Kontroler Path (444)
      • Kontrolery Noise (447)
      • Kontrolery Waveform (448)
      • Kontroler Attachment (451)
    • Kontrolery złożone (454)
      • Kontroler PRS (455)
      • Kontroler Look At (455)
      • Kontroler Link Control (456)
      • Kontrolery List (457)
      • Kontrolery XYZ (458)
  • Zaawansowane techniki sterowania przebiegiem animacji (459)
    • Okno filtrów wyświetlania (Filters) (459)
    • Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) (460)
    • Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range-Types) (461)
    • Kopiowanie i wklejanie odcinka czasu (462)
    • Kopiowanie i wklejanie elementów listy hierarchii (463)
  • Jak wykorzystać omówione tu zagadnienia w praktyce? (463)
  • Podsumowanie (467)
Rozdział 17: Inne metody animacji (469)
  • Tworzenie hierarchii obiektów (469)
    • Dopasowywanie środka obrotu (472)
    • Kontrolowanie parametrów złącza (474)
  • Zastosowanie kinematyki odwrotnej (475)
    • Zastosowanie systemu Bones (482)
  • Odkształcanie siatek opartych na szkielecie (487)
    • Wykorzystanie modyfikatora skóry (Skin) (487)
    • Zastosowanie modyfikatora elastyczności (Flex) (492)
  • Wykorzystanie pól sił (Space Warps) (494)
    • Pola sił z kategorii Geometric/Deformable i Modifier-Based (496)
      • Pole sił Bomb (498)
  • Tworzenie animacji za pomocą morfingu (501)
  • Symulacja dynamiki obiektów (504)
    • Wybieranie obiektów do symulowania dynamiki (506)
    • Określanie właściwości dynamicznych obiektów (506)
    • Kolizje obiektów oraz globalne i lokalne pola sił w symulacji dynamiki (509)
    • Uruchamianie symulacji (510)
  • Podsumowanie (514)
Rozdział 18: Postprodukcja (515)
  • Wstęp do postprodukcji (515)
  • Do czego służy okno Video Post? (516)
  • Praca w oknie Video Post (518)
    • Kolejka zdarzeń w oknie Video Post (518)
    • Okno edycji zdarzeń (520)
  • Praca z filtrami obrazu (521)
  • Montaż obrazów (525)
  • Praca z efektami soczewkowymi (526)
    • Efekt rozbłysku w soczewce kamery, utworzony za pomocą okna Video Post (527)
    • Efekt żarzenia (528)
  • Praca z efektami renderingu (530)
  • Podsumowanie (533)
Rozdział 19: Krótkie wprowadzenie do MAXScriptu (535)
  • Czym jest MAXScript? (535)
  • Ładowanie i uruchamianie skryptów (536)
  • Praca z oknem Listener (543)
  • Zastosowanie makrorekordera języka MAXScript (544)
  • Podsumowanie (547)
Dodatek A: Co znajdziesz na CD-ROM-ie (549)
Skorowidz (551)